Když si oblečeš ten správný kostým, všechno začne dávat smysl
Než se pustíme do kostýmu, začnu Human designem a co to je. HD je tak obsáhlý a multispektrální, že by se dal popsat mnoha různými způsoby. Primárně je to sebepoznávací a sebe-zmocňovací nástroj pro člověka 21. století. Žijeme v obrovsky rychlé době, a dokonce i nároky na naše sebepoznání se liší od nároků lidí před pár desítkami let, copak teprve staletími. Globálně se nacházíme v období, kdy se všechno přeskládává, rozpadá, obrací naruby. Potřeba individuality se prohlubuje a je to vidět v každém projevu lidského života.
Toužíme objevit kdo jsme, kam patříme, co je naše role, co je naše jedinečnost a už se nespokojíme jen s utěšující afirmací, že každý člověk je unikátní, my toužíme vědět jak a mnohdy i jak to zapadá do celkového plánu. Všechno totiž nakonec zapadá do celkového plánu, třebaže my jej nevidíme. Evoluce se s největší pravděpodobností neděje jen tak :) A třebaže věda si všímá hlavně evoluce forem, evoluci podléhá i naše vědomí. A stále více z nás to vnímá.
Vědomí se touží projevit nejrůznějšími způsoby a protože my jsme nástrojem vědomí, projevuje se skrze nás a doslova nás tlačí k objevení naší pravé podstaty.
A tady přichází ne scénu opět Human design. Všechny ty formy se projevují v Máje, o které mluví tisíce let staré tradice. Mája je hra vědomí a kdo pochopí její principy, může se dokonce osvobodit od nekonečného procesu opakujícího se zrození (po čase to může být únavné a člověk si pak přeje, aby spíše neexistoval než existoval:) My jsme si Máju pojmenovali Matrix a mnozí z nás už si připadají jako Neo a mají pocit, že směřují za hranice matrixu ke svobodě. Stačí si vzít tu správnou pilulku :)
Podle mě z matrixu/máji se můžeme vymanit jen tehdy, když je naše osobní vědomí připraveno kapitulovat, vzdát se své individuality, důležitosti a role absolutního tvůrce a přijmout, že jsme současně všechno a nic a že náš osobní kostým (vědomí) je jen taková rozverná hra vědomí. Když se probudíme ze snu hluboké a připoutané individuality a jsme připraveni se rozplynout... stát se tím vším a ničím zároveň, opustíme matrix. Člověk k tomu však nedojde mentálně, většinou se to stane nečekaně. Duše už je na to připravena a byla dávno před tím než vstoupila do formy. My lidé dokážeme však udělat byznys i z tohohle :D Ale proč ne :D
Human design vám neslibuje probuzení do všeho a zároveň ničeho, podporuje však v pochopení, co jsme si sem v té božské hře přišli zahrát za roli, jaký příběh jsme sem přišli vyjádřit, prozradí vám, co jste si sem přišli ochutnat, s čím ,,zápolit", aby to bylo zajímavé a co předat světu. A asi si pak někde v kosmické sborovně odškrtnout, že tohle už máte taky splněno :D A Život, Vesmír nás vybaví vším co potřebujeme. Jako v počítačové hře. Miluju fantasy počítačové hry, třebaže je nehraju, ale ráda pozoruji, když je někdo hraje. Inu pozorovatel :D Třeba Skyrim. Nejvíce mě baví ta část, kdy si vytváříte svého avatara/hrdinu - volíte si jeho fyzický vzhled, jeho vlastnosti a schopnosti, jestli bude víc fyzicky založen, bude to třeba válečník nebo zda bude více obdařen mentálními skills a třeba jako léčitel nebo kouzelník. Můžete si dokonce vybrat různé rasy - být Vznešený elf, Lesní elf, Ork, Člověk apod. No, možná jsem smíchala i jiné hry, nejsem expert. Ale myšlenku jste určitě pochopili;)
Stejně tak si naše duše vybírá svůj scénář a k tomu dostane ten nejlepší kostým, který reprezentuje naše tělo, forma.
V Human design se nejčastěji používá přirovnání s dopravním prostředkem (vehicle). Pak se můžeme bavit o tom, že to má svůj důvod, proč někdo si vybral Porsche, někdo autobus a jiný třeba traktor. Mě tahle metafora ale nikdy moc nebavila. Mnohem více mě baví metafora s počítačovým avatarem, kde si přesně nadesignujete právě i tu fyzickou formu. A už U této fyzické formy se projevují určité základní odlišnosti - první úroveň (jako v PC hře) je váš energetický typ - máme tu 4 základní typy: Generátor, Projektor, Manifestor a Reflektor. Je to jako základní rasy ve Skyrim :) Už to vás obdarovává určitým potenciálem a současně přináší určitá omezení. To co může dělat vznešený elf, nemůže dělat třeba Ork. Není to za trest.
Dokonce i omezení je jen určitá struktura, která nám pomáhá se orientovat v časoprostoru, abychom se úplně neztratili v nekonečným a neomezených možnostech. Mantinely zpřesňují kým jsme a kým naopak nejsme.
Určitá omezení nám jednoduše pomáhají pochopit kdo jsme a kdo nejsme. Proto mi přijdou legrační některé spirituální výkřiky o neomezeném potenciálu mnohdy zabalené do láskyplných blábolů. Pardon. S tím neomezeným potenciálem je to pravda a zároveň taky ne. Ale to by bylo na samostatné téma ;) Jakmile pochopíte své základní nastavení (energetický typ), je vám i jasná strategie chování, která je pro vás nejlepší, abyste ve hře postupovaly co nejvíce smooth. To např. znamená, že když jsem Vznešený elf - kouzelník, tak nebudu řešit situace hrubou fyzickou silou jako např. bojovník, ale budu používat kouzla, neboť právě ta fyzická síla není zrovna vaše doména. Nejste tak nadesignovaní ;)
Terminologií HD, když jsem např. Projektor, nebudu situace řešit skrze svou životní sílu, ale svým intelektem, navíc své znalosti nikomu nedám jen tak zadarmo, ale teprve když ti druzí skutečně vidí, kdo před nimi stojí - vznešený elfí kouzelník, který do situací nevstupuje bez pozvání, neboť si je i vědom, že jeho kouzla působí nejlépe, když je o ně požádáno. Pak má přístup k plnému Zdroji své magické moci. A tak máme v HD čtyři strategie, jak nakládat se svou přirozenou energií, jinými slovy, jak vyjádřit svou moc tak, aby to sloužilo našemu plnému potenciálu.
A tak Manifestoři potřebují plně přijmout svou sílu, dělat si to co chtějí a potřebují, aby měli klid; Projektoři zase potřebují počkat na to, až je ostatní tzv. uzří, teprve poté mohou skutečně úspěšně sdílet svá kouzla, své dary, Generátoři potřebují pochopit, že jsou samotným životem, a proto by jej měli následovat, všímat si, kdy v nich roste posvátná životní síla, aby se mohli radovat a probouzet život všude kolem sebe, a tedy i v ostatních typech. A Reflektoři, ti jsou tu proto, aby se nechávali překvapovat tím, jak pestrá a neuchopitelná je jejich vlastní podstata, a jak dokonale nám druhým zrcadlí, jak pravdiví jsme sami k sobě, nakolik jsme probuzení, nebo jak hluboce spíme.
Aby každý z hrdinů mohl svou misi plnit s pocitem, který mu říká, že jde svou cestou, že jde cestou DHARMY, potřebuje následovat svůj vnitřní hlas, svého vnitřního vůdce, svou vnitřní autoritu. Touhle cestou k němu promlouvá samotný nejvyšší programátor, který má zájem na tom, aby byla celá tahle zážitková hra pro jeho svěřence co nejvíce záživná, zábavná a smysluplná. Každý z nich si totiž při sepisování scénáře vybral, jak pozná, že naplňuje svůj úkol a jak pozná, že ne. Je to jako když ve PC hře dostanete za každý správně splněný úkol odměnu. Bez těchto znamení by se totiž nemohl spolehlivě orientovat a nevěděl by, jestli svůj úkol plní dobře, jestli takhle naplní svoje poslání. Manifestor ví, že hraje svou roli nejlépe jak umí, když pociťuje klid. Projektorovi potvrzení přichází skrze uznání, úspěch, respekt od druhých. Generátor sršící energií a radostí, v tom má pak taky jasno. A nakonec čím více radostného překvapení je na reflektorské stezce, tím více je to v cajku.
Problém je, když hrdinové zapomenou, jakou roli si vybrali. Např. Vznešený elf se začne chovat jako vyšších smyslů zbavený a začne o sobě (pravděpodobně po požití nějakého jedu:) pochybovat. Přestane důvěřovat sám sobě, svým darům, svému vnitřnímu vedení a jako bláznivý se snaží převzít typickou strategii docela jiné rasy, místo magie používá svou fyzickou sílu a ještě k tomu kolemjdoucím uděluje nevyžádané rady, jen aby si získal ocenění a pozornost. Možná jste v tom poznali Projektora :/
Takový Projektor však nakonec jen polyká hořkost, protože si ho nikdo nevšímá i přes všechny ty kouzelnické certifikáty, kterými se neustále ohání. Nakonec zahořkne a zahořknutý mág je bez energie i klientů. Kdo by totiž chtěl pomoc od někoho, kdo má kouzelnický mindrák:)
Generátor si to slízne ve chvíli, kdy uvěří, že všechnu tu svou úžasnou a posvátnou životní energii má odevzdávat i tomu, co ho ale vůbec nebaví, nezajímá, protože něco....bla bla bla, je to praktické, bude pak úspěšný nebo i slavný, někdo to po něm chce... Je tak snadné přesvědčit hrdiny - generátory, aby se zapojili i do kvestu, který není pro ně a oddřeli tak práci za druhé. Zmizí však radost, záře je čím dál tím slabší a generátor - alchymista života, je čím dál tím frustrovanější. Tahle hra ho nebaví, proč ji teda vlastně hraje? Jaký to má celé smysl?
Nejmocnější z hrdinů, Manifestor, královský vznešený elf, si zase neuvědomuje svou sílu, nebo se ji bojí projevit, důvěřovat ji, neboť jej vychovávala frustrovaná generátorka a zahořklý projektor. Byl to první kvest, přes který se potřebuje dostat. On tak uvěřil tomu, že musí pořád na něco čekat, na druhé, na signály života. A ještě k tomu pracovat se svou silou tak, aby ji měl k dispozici každý den jakžtakž stejně jako většina lidí kolem něho. Místo klidu pak cítí vztek, protože to je něco co ale vůbec nechce dělat, připravuje ho to o svobodu a nezávislost, což jsou pro něho ty nejvyšší kosmické hodnoty. Tomuhle druhu hrdinů se to občas stane, zpravidla když na ně někdo použije kouzlo homogenizace - tzn. kouzlo, které se snaží všechny proměnit ve stejně se projevující postavy. Kdo by však takovou nudnou a pitomou hru chtěl vůbec hrát? :)
Reflektor v téhle hře často obléká kostým šamana, každých pár dní se propojuje s poselstvím nejrůznějších bohů a přináší ty nejžhavější novinky ze světa vyšších sfér. Nejhorší, co se mu může stát je, když se pohybuje ve vesnici, kde se necítí příjemně, často prostě proto, že místní jsou staromódní a radši by ho viděli v roli klasického mastičkáře, no hlavně, aby si už něco vybral, a oni přesně věděli na čem jsou. Jakmile se však šaman vzdá svého napojení, své proměnlivosti, něco v něm umírá, a místo radostného překvapení z poselství od bohů ho začíná užírat nuda a monotónnost.
Každý z hrdinů má navíc ještě specifický kostým (profil), speciálně profilované šaty, které si obléká každý den, které mu pomáhají se lehce pohybovat, nikde ho neškrtí, neškrábou nebo nepřekáží. Cítí se v nich jako v druhé kůži. Podporují ho v tom, aby ještě lépe pochopil svou roli ve scénáři, jeho misi a účel a zároveň, aby si plně mohl užít všechny ty skills, co si před vstupem do hry zvolil. Celkem mají hrdinové na výběr z 12 kostýmů a každý má docela jiné vlastnosti. Některé kostýmy oslňují davy, přitahují velkou pozornost, někdy se to však zvrhne až v uctívání nebo negativní projekce (3/5), jiné kostýmy evokují velmi přátelskou energii, druzí si s těmito lidmi rádi povídají a otevírají svá srdce (2/4, 4/1), pokud chce hrdina předávat zejména moudrost a nadhled, nevybere si ten nejbarevnější kostým, ale takový kterým druhým dává najevo, že má pro ně všechny pochopení, soucit a touží především po harmonickém světě (6/2).
Žádný kostým není lepší nebo horší. Stejně jako žádná rasa, druh hrdinů není lepší nebo horší. Všichni jsou si rovni a už dávno se domluvili na tom, že si spolu zahrají velmi napínavou, dobrodružnou a současně posvátnou Hru s názvem Život. A pravděpodobně to není ani první edice. Tahle hra se tu nehraje poprvé. Nikdo přesně neví, kdy začala a jak, to je velké mystérium, třebaže určité nápady ohledně toho tu jsou, ale nikdo přesně neví. Časem se to možná všichni dozví a pravděpodobně na konci samotné hry...až dokončí poslední úkol a vstoupí do jedné z nejkrásnějších síní - Síně Smrti. Většina hrdinů se ji obává, ale především mágové a šamani vědí, že je to jen přestupní stanice, než vstoupí do nové úrovně. A ta se budˇ bude odehrávat zase tady na Zemi nebo v dalších světech, s jinými bytostmi, hrdiny a úkoly.
Comentarios